Dois dias depois de regressar a casa das minhas férias no Japão, a produtora sediada em Tóquio Nagai Industries Inc. divulgou um trailer do seu próximo jogo de aventura, InKonbini: One Store. Many Stories, e fui imediatamente transportado para as minhas aventuras em lojas de conveniência - «konbini» é, em termos gerais, a palavra japonesa para este tipo de estabelecimentos - de dias antes. Desde o excelente frango picante do Lawson às sandes de salada de ovo transformadoras do 7-Eleven, as lojas de conveniência japonesas são extraordinárias, por mais estranho que seja escrevê-lo. InKonbini é uma carta de amor aos konbini japoneses dos anos 90 e, depois de falar com Dima Shen, fundador da Nagai Industries, sobre InKonbini, fiquei completamente convencido.
InKonbini e a vida atrás do balcão
Em InKonbini, os jogadores assumem o papel de Makoto Hayakawa, uma estudante universitária que interrompe temporariamente os estudos para ajudar a tia a gerir um pequeno konbini numa localidade pequena. Nagai define o jogo, previsto para consolas ainda não anunciadas e PC em 2025, como uma «aventura narrativa/simulação meditativa», na qual se descobre a alegria e o encanto escondidos na rotina diária de quem trabalha num konbini.
A ideia nasceu como um «Projeto de Verão», que continua também a ser o título provisório de InKonbini, desenvolvido por dois amigos. Um amigo de Shen preparava-se para se mudar para a Argentina, o que lhes dava uma última oportunidade de trabalharem de perto, «por isso propus-lhe tentarmos fazer um jogo ao longo de um verão». Atualmente, a Nagai conta com oito funcionários a tempo inteiro, além de algumas outras pessoas envolvidas no desenvolvimento do jogo.
As conversas entre ambos, conta Shen, levaram-nos a querer criar algo «bonito e acolhedor, com um ambiente positivo, mas também um pouco triste», como se misturassem as obras de Hayao Miyazaki e Makoto Shinkai. Shen explica-me que a cultura japonesa chama a estes sentimentos combinados mono-no-aware, expressão que pode ser traduzida como «a beleza triste das coisas mundanas». Depois de várias iterações, a Nagai chegou ao conceito de um konbini dos anos 90, e Shen sentiu arrepios no instante em que a ideia surgiu.
Esses arrepios também podem ter vindo da recordação dos konbini luminosos e acolhedores de Shenmue, um dos seus jogos favoritos de sempre. Nagai Industries é, aliás, o nome de fachada de um grupo yakuza numa das localidades do jogo.
Histórias e encontros únicos no konbini
Segundo Shen, a Nagai quer desafiar e contrariar a noção de que um estúdio não consegue transformar esta profissão numa experiência de jogo significativa e empolgante. O trailer sugere que InKonbini terá o tipo de jogabilidade esperado de alguém que trabalha numa loja de conveniência. Ao mesmo tempo, a Nagai espera que os jogadores encontrem prazer - e muitas outras emoções - na metajogabilidade que nasce do outro lado do trabalho num konbini: conversar com os clientes.
«O jogo está a ser construído em torno de um conceito japonês tradicional, “ichi-go, ichi-e”, que se traduz como “uma vez, um encontro”», diz-me Shen. «Nenhuma situação na nossa vida pode ser repetida; nunca conseguimos viver exatamente a mesma coisa duas vezes, e é isso que dá um sabor nostálgico a algumas das nossas memórias.»
Makoto Kayakawa só passará uma semana a trabalhar atrás do balcão, mas a Nagai acredita que as novas ligações que estabelecerá e as histórias que ouvirá irão tocar os jogadores. Ainda assim, não se espere um enredo movido por mistério ou uma narrativa de investigação: InKonbini centra-se na alegria do que parece banal, embora exista um fio condutor a unir tudo.
No fim de contas, Shen e a Nagai esperam que, através de Makoto Hayakawa, os jogadores reconheçam a importância de abrandar num mundo que, de outra forma, avança a grande velocidade.
«A principal mensagem não seria uma grande revelação», acrescenta Shen. «É a viagem que importa, não o destino. Queremos simplesmente que os jogadores se lembrem de que todos os momentos da nossa vida são passageiros e de que até as coisas a que nos habituamos, como uma loja de conveniência ao virar da esquina, não estarão cá para sempre.»
Este artigo foi publicado originalmente na edição 366 da Game Informer.






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